2013年4月2日火曜日

1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえば

 2008年12月?2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。

2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか

 さて,好評を博した昨年の「」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「仕事していますか?」という応援(?)の声を読者,そして業界人の皆様から多数頂いていたわけで,ちょっとした分析記事と共に,今回もその集計結果を公開してみよう。
 本記事で公開するのは,1万3855の応募のなかから,多重投稿などで無効と思われるサンプルを除外した,1万2743人分のデータを集計したもの。アンケート全体の集計はもちろんのこと,タイトルごとに絞ったプレイヤーの属性分析を今回も行ってみた。集計の対象となったタイトルは,実に140本以上。いやぁ,実にめんど……調べがいがありました。

 ともあれ,1万を超えるサンプル数というと,ピュアにゲーマーだけを対象としたアンケートとしては,おそらくは国内最大規模のはず。そんなアンケートの集計結果からは,日本のオンラインゲーム業界,そしてゲーム業界のどんな姿がうかがえるのか。早速その内容をお伝えしよう。

【昨年の関連記事】



4Gamer読者の平均年齢は27.4歳。昨年とほぼ変わらず



 細かい分析に入る前に,まずは4Gamer読者全体のデータから紹介していきたい。4Gamer読者の平均年齢は27.4歳と,ほぼ昨年(27.5歳)と同じ数値。ただ全体の割合からいうと,11?15歳の層が2.2%から3.8%に,16?20歳の層が17.8%から19.1%へと微増しており,若干ではあるが,“若い”層が増加している。2008年10月から4Gamerで取り扱いを始めたコンシューマゲーム機関連の記事の影響かもしれない。
 ちなみに女性読者層の割合は,6.4%から5.1%へと減少(※注)。これについては,編集部で数時間にのぼる討議に及んだ結果,女の子の画像を探しては,いつもしている編集部のKawamuraの責任ということにしておいた。

※注:女性読者の応募数自体は増えています


 ともあれ,ゲーム媒体としては比較的高めの年齢層であることは昨年と変わらずだ。職業別で「会社員(技術系)」の割合が高いところなども,Webメディアらしい特徴の一つだといえるだろう。
 また職業別のデータなどを見てみても,平均年齢からうかがえるとおり,会社員(技術系)を中心に,やはり社会人が中心の読者層となっている。次いで,大学生や高校生といった項目が続くわけだが,全体的なデータとしては,昨年とほとんど変わらない結果となった。……まぁ,そんな急激に読者層が変化してしまっては,我々編集部も困ってしまうわけで,これはこれで至極妥当な集計結果だといえるだろう。

 いずれにせよ,4Gamer全体の読者像としては,このような傾向になる。ただ注意してほしいのは,今回公開するデータは,あくまでも「4Gamer読者を通した」結果であり,下記に掲載しているタイトルごとの平均年齢や男女比などといった数値が,そのタイトルの実際のデータとまったく同じであるという保証はない。これらを踏まえたうえで,さらに突っ込んだ部分を見てみよう。


この1年で日本のオンラインゲーム市場はどう変化したか




 2008年もたくさんのタイトルがリリースされた国内オンラインゲーム市場だが,今回も,平均年齢とPCスペックを軸としたタイトルの分布図を作成してみた。さっと見ただけでも,昨年とポジションが変化しているタイトルと,あまり変化していないタイトル,この2パターンがあることがお分かりだろう。

 基本的には,以前から続くタイトルのほとんどには,高齢化(右へシフト)とローエンド化(下にシフト)の傾向がある。まぁただ,PCスペックという観点でいえば,昨年は必要動作環境がハイスペックだと言われていたゲームでも,今やミドルクラスになっているというのは,至極当たり前の話だ。また年齢にしても,プレイヤーの緩やかな高齢化というのは,なかなか避けにくいものではある。

 そんな中から,目立つタイトルをいくつかピックアップするとすれば,プレイヤーの平均年齢が下がっている「」や「」は,注目すべきタイトルかもしれない。プレイヤーの平均年齢が下がっているということは,すなわち新規プレイヤーの獲得ができている可能性を示すからだ,ドラゴンクエスト10 RMT
 ほとんどのタイトルで現状維持あるいは高齢化の傾向が見られるなかで,平均値を大きく下げていたタイトルは,ほかには「」や「」などごく僅かである。

 またハイエンド志向のプレイヤーが多かった昨年から,ローエンド寄りのプレイヤー層に変化している「」や「」も,興味深い一例だ。サドンアタックなどは,昨年末に公式全国大会を開催するなど,積極的な運営展開が目立っていたタイトルだが,そうしたプロモーションが功を奏し,いわゆるカジュアルゲーマー層の獲得に成功しているのかもしれない。
 ただそうした一方で,ハイエンド向けFPSの分野は,「」や「」といったタイトルが台頭しており,プレイヤーの棲み分けが進んだ結果とも見て取れる。

 ちなみに今回の分析で個人的に興味深かったのは,2008年の新規タイトルを中心として,高年齢&ローエンド路線の分野が賑わっているという点だろう。また低年齢&ハイエンド路線の分野で,MMORPGがほとんど存在していない(この図では一つもない)ことも,非常に示唆的な現象だ。MMORPGという分野自体が,かなり“右側に寄っている”(高齢化している)ものだということが見て取れるだろう。
 確かにMMORPGというジャンルは,「」や「」「」以降,それらに匹敵するような大ヒットといえる作品は,ここ数年登場してきてはいない。
 より若い,新しいプレイヤー層にどうアプローチしていくのか。MMORPGというジャンルは,今やそこが大きな課題となっているのは間違いなさそうだ。

【追記】

 記事掲載後に,「(以下,CS)がなぜハイエンドなのか?」という賳枻い膜郡韦牵螭郡螭苏h明をしておきたい。 
 このデータは,「CSがハイエンド向けのゲーム」という意味ではない。あくまで「CSを遊んでいる人のPCのスペックは,全体的に高い傾向にある」という意味である。また逆に,ファンタジーアース ゼロなどに関しても,これは同作がローエンドPC向けのタイトルという意味ではなく,あくまでもプレイヤーの“傾向”を表している点に留意してほしい。
 例えばCSについて詳しく説明をすると,CSのプレイヤーは,ハイエンドFPSやいわゆるPCシングルゲームとの相関が非常に高く,それらのタイトルを遊ぶために,比較的頻繁にハイエンドマシンに買い換えて(もしくはパーツの換装を行って)いる層であるということ。
 「」(以下,WoW)などがハイエンド志向であり続けている反面,「」などがローエンド化しているのも,同様の理屈からだと考えられる。つまり,モンハンを遊んでいるプレイヤーは「モンハンが動けば十分」なのに対して,WoWのプレイヤーは,「他のハイエンドPCゲームも積極的に遊ぶ」層というわけだ。

※参考:カウンターストライクのプレイヤーがほかに遊んでいるゲーム

1位 Team Fortress 2
2位 A.V.A
3位 サドンアタック
4位 バトルフィールド 2
5位 マイクロソフト エイジ オブ エンパイアシリーズ
6位 Unreal Tournamentシリーズ
7位 クロスファイア
8位 OPERATION7
9位 バトルフィールド2142



プレイヤーがお金を使いたくなるゲームとは?



 こちらは,平均年齢と「月にオンラインゲームに使う金額」の平均を軸にしたタイトルの分布図だ。消費金額は,そのタイトルに対して使っている金額ではなく,あくまでも“遊んでいるオンラインゲームすべて”に使う金額となっているのだが,それでも,だいたいの傾向などは見えてくる分析結果となった。

 この分布図でポイントといえるのは,低スペックマシンで遊んでいるプレイヤーが,必ずしもお金を持っていないわけではないというところだろう。「」や「」などが最も特徴的な例になるが,低スペックであること,あるいは低年齢層プレイヤーが多いことは,必ずしもゲームに使う金額の少なさを示すものではない。
 低年齢層プレイヤーが多いながらも高い収益性を示す,「」やトキメキファンタジー ラテールの秘訣はなんなのか。また他のタイトルとは何がどう違うのか。オンラインゲームの運営に携わっている人は,そのあたりに思いを馳せると,いろいろと見えてくるものがあるかもしれない。
 先ほど示したPCスペックでの分布図,そしてこのプレイヤー単価の図を見比べていけば,各タイトルのプレイヤー層の面影がなんとなくつかめてくるはず。業界人の方は当然だが,プレイヤーの皆さんも,この図をもとに自分の遊んでいるタイトルの傾向などを考えてみると面白いだろう。


4Gamer読者にみる国内コンシューマゲーム機市場の変化



 昨年の柧━博`ムショウ2008を皮切りに,4Gamerでも取り扱いを始めたコンシューマゲーム。今回は,そんなコンシューマゲーム機市場の動向を,4Gamer読者を通して分析してみよう。
 上記のグラフは,2007年末?2008年末にかけての,4Gamer読者のゲーム機の所持率の推移を表したものだ。据え置き機,携帯ゲーム機を問わず,それぞれが順調にシェアを伸ばしていることが分かるわけだが,Xbox 360の比率が妙に多いのは,いわゆる洋ゲーファンを多数抱える4Gamer読者ならではの傾向といったところ。

 注目したいのは,ニンテンドーDS(以下,NDS)の伸び率が鈍化している一方で,ライバルであるプレイステーション?ポータブル(以下,PSP)が大きくシェアを伸ばしている点だ。PSPといえば,昨年「」が発売され,今では累計300万本を超える大ヒットを記録したことでも記憶に新しい。昨今,急速にゲーマー向けのタイトルが充実してきていることもあり,非常に勢いづいているのはご存じのとおりだ。
 4Gamer読者は,当然ゲーマー層が中心となっているわけだが,今回の調査結果は,PSPがゲーマー層の間で急速にシェアを伸ばしつつある,一つの実例ではあるだろう。
 据え置き機に目を向けてみても,PSPと同じソニー?コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が発売しているPLAYSTATION 3が,大きくシェアを伸ばしていることが見て取れる。総じて,SCEプラットフォーム陣営の好調ぶりが伺える内容だといえるだろう。



 これは,ゲーム機の所有率と,実際にゲーム機を利用している率,そして利用者数を所有数で割った「稼働率」をそれぞれグラフにしたものだ,DQ10 RMT。据え置き機では,Wiiの稼働率が低いこと,携帯ゲーム機では,PSPの稼働率が高いことなどが分かる。
 なかでもとくに目を引くのは,Wiiの稼働率の低さだろうか。所持している数こそ据え置き機ではトップのWiiが,実際に利用している数では最下位になってしまっている。まぁ昨年の11月から年末にかけては,他のハードウェアでゲーマー向けのタイトルが盛り沢山だったこともあり,そちらにプレイヤーが流れてしまったという側面もあるだろうが,任天堂陣営からすれば,長い目で見るとこの傾向はあまり喜ばしい事実ではないだろう。
 とはいえWiiには,2009年夏に発売が予定されている「」という,ゲーマー向けのいわば切り札的タイトルもあり,これがどういう影響をもたらすのか,気になるところだ。

 また,各ハードウェアの所有者ごとに絞って,年間の平均ゲーム購入本数も併せて調べてみた。結果は以下のとおりだ。

全機種合わせたゲームの購入本数であり,いわゆる“装着数”ではない点に注意してほしい

 結果はなんとなく予想どおりといったところか。据え置き機を持ってる人ほど“ゲーマー度”が高く,カジュアルな層は携帯ゲーム機が中心になっている雰囲気。とくにXbox 360ユーザーのロイヤリティの高さは,注目に値するだろう。
 Xbox 360は,販売台数こそ国内では最下位だが,昨今は「」や「」など,ゲーマーにとって魅力的な国産の大作RPGを引っ提げ,積極的な展開が目立っている。また海外市場では大きなシェアを獲得していることもあり,今後の展開も期待したいところ。「」をはじめとした海外産の名作タイトルなども,どんどん日本市場に持ち込んでほしい限りだ。


まとめ&オンラインゲーム基礎データ表


 ともあれ,前回の分析記事に比べるとタイトル個々の話などがあまり出来ていない気もするが,すでにかなり長くなってしまったので,今回はここまで。タイトルごとのプレイヤー属性を比較した記事なども掲載したいと思っているが,思っているだけで終わってしまったらごめんなさい。

 また最後に,現在サービス中のオンラインゲームの中から,任意で選んだタイトルの基礎情報をひとまとめにした表を掲載しておく。昨年とはちょっとだけ変わって,オレンジの部分がMMORPG系,青がFPS系,そして緑色の部分がそれ以外のジャンルのタイトルという区分けだ。


 表では,平均年齢,男女比,平均消費金額,そしてPCメモリという,四つの項目を用意。ちなみにPCメモリというのは,ゲーム用PCのメインメモリ量の平均値を表したもので,ゲーム用に使っているPCのスペックの一定の目安になるデータ。平均消費金額というのは,月にオンラインゲームに使う金額を示したもの(そのタイトルに使う金額ではない)である。
 冒頭でも述べたとおり,これはあくまでも4Gamer読者というフィルタを通してみた結果であり,このデータがそのままタイトルの正しい属性データであるかどうかはまったく保証できないが,複数のタイトルで同時に比較検討することで,各々のタイトルの傾向や属性は,それなりに正しく把握できるハズ。上記で挙げた分布図と併せて,日本のゲーム市場およびオンラインゲーム市場の傾向を分析する参考にしてもらえれば幸いだ。


■ゲームメーカー/調査会社ほか法人様向け
※より詳細なデータについてのお問い合わせは「」から
  >「お問い合わせ種別」はどれでも構いません


 

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    2013年3月15日金曜日

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       3月9日より,ゲーム開発者の祭典「Game Developers Conference 2010」が開催されている。会場は例年と同じサンフランシスコのモスコーニセンターなのだが,いつもは中心的な役割を果たしていたモスコーニウェストは使わず,サウスとノースだけを使ったり,月曜日から金曜日までの日程だったものが,火曜日から土曜日のあいだに変わっていたりと,なにやら例年とは違った雰囲気もうかがえる。
       今年は,コンシューマゲーム機の三大プラットフォーマーによる基調講演が行われず,基調講演はシド?マイヤー氏のみとなるなど,ちょっと寂しいところなのだが,GDCの規模自体は拡大している。今年は,本編のGDCと併催されるかたちで,iPhoneやソーシャルゲーム関係のサブイベントが加わっており,セッション数は400を超える空前の規模となっている。さらに,全世界からゲーム業界の最先端を競う発表がされることに変わりはなく,期待の話題作の最新情報なども拾えるのがGDCの楽しみでもある。
       4Gamer編集部も今年は取材の規模を拡大して,GDCの動向や業界のコアな話を掘り起こしてお伝えしたい。お楽しみに。




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      iOS向けソーシャルゲーム「狩りともSP」の事前登録受付が本日スタート 緻密な世界設定と無数の選択肢が生

      配信元ゲームポット配信日2013/01/28

      <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



      オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(柧┒计反ㄇ?代表取締役社長:植田 修平 以下ゲームポット)は、iOS端末向けソーシャルゲームアプリ『狩りともSP』の事前登録を1月28日(月)より開始いたしました。

      本作は、交流サイトでシリーズ累計100万人を突破したソーシャルゲームで、可愛いキャラクターと多数のプレイヤーが同時に集まり、リアルタイムチャットで連絡を取り合いながら凶悪な巨大モンスターに立ち向かう、手に汗握るバトルが特徴です。

      なお、サービス開始は2013年春を予定しております。
      事前登録は本日1月28日(月)AM11時?リリース前まで受け付けを予定しております。
      今回、事前登録いただいたプレイヤー様には、特典アイテムをプレゼントいたします。この機会にぜひ、お得なキャンペーンにご参加下さい!

      事前登録は下記URLよりアクセスしてください


      『狩りともSP』 キャンペーン概要

      ▼事前登録期間
      2013年1月28日(月)AM11:00?リリース前まで
      ▼プレゼントアイテム
        ▼プレゼント受け取り方法
          ※空メール送信後、確認メールは届きませんので、予めご了承ください。
        ▼注意事項

          以下の場合には、プレゼントが無効となります。
          1)違反行為等により退会処分となった場合
          2)お客様の携帯端末が本ゲームに非対応であった場合
          3)リリース告知のお知らせが届かなかった場合

          詳しくは事前登録ページ()をご覧ください

          ■狩りともSP基本情報
          タイトル:『狩りともSP』
          提供開始日:2013年春
          利用料金:基本プレイ無料、アイテム課金制
          URL:
          対応機種:iOS 5.0以上のiOS搭載機種

           スパイクは1月27日, / 用タイトル「Dragon Age: Origins」を発売した。
           本作は「Mass Effect」シリーズや「」の開発元として知られるBioWareが手がけた王道ファンタジーRPGだ。プレイヤーは,数世紀にわたり世界の秩序を守ってきた戦闘集団“グレイ?ウォーデン”の一員となり,混乱する世界でさまざまな出会いと別れを繰り返しつつ,魔物どもと戦うことになる。
           プレイヤーの選択によって展開を変えるストーリーと,豊富なサブクエストが大きな魅力となっており,これまでに全世界で320万本以上の売り上げを記録。プレイボリュームは80時間を超えるとのことで,その圧倒的なテキスト量から,当初は日本語版の発売は難しいだろうと言われていた。
           国内のコアなRPGファン?洋ゲーファンの期待を一身に受け,ドラクエ10 RMT,ついに日本上陸を果たした「Dragon Age: Origins」。本稿では実際にプレイした感想を交えつつ,ゲームの魅力をお伝えしていこう。
           なお,本作はCERO「D」指定(17歳以上対象)のタイトルであり,原稿内には若干刺激的な表現や画面写真が含まれている。その点についてはあらかじめご了承を。



          “生まれ”がストーリーを左右する

          キャラメイクが楽しい正統派RPG


           ゲームをスタートしてまず行うのは,自らの分身となるキャラクターの作成。外見を40種類以上もの項目で非常に細かくカスタムできるほか,種族(人間 / エルフ / ドワーフ)やクラス(戦士 / 魔道士 / ローグ)なども決めることになる。

          筆者は人間の戦士を選択。どう見ても山賊だけど,これでも貴族なんです

           キャラクターメイキングでとくに重要なのは,選んだ種族とクラスによって決まる“生まれ”だ。この生まれによって,ゲーム冒頭のストーリー展開が大きく異なる点は,本作の大きな特徴となっている。生まれには,“人間の貴族”“メジャイ”“ドワーフの貴族”“ドワーフの平民”“デイルズエルフ”“シティエルフ”の6種類が用意されており,性別も含めれば組み合わせのバリエーションは全部で16種類。ちなみにドワーフのみ,魔法に対して先天的な耐性があるため,魔道士になることができないという制限がある。
           なお,生まれごとの冒頭ストーリーはで分かりやすくまとめられているので,プレイ前に予習しておきたければ本稿とあわせてチェックしておこう。

          人間の貴族だと冒頭ストーリーはこんな感じ。どう見ても息子って顔じゃないのは置いといて,栄光溢れる名家が,ある日何者かの裏切りにあうという重い話になっている

           戦闘システムは,敵をターゲットして任意のタイミングでタレントやスペルを叩き込む,オーソドックスなスタイルになっている。戦闘はリアルタイムで進行するが,メニューやショートカットを通じてキャラクターに指示を出すタイプなので,RPGというジャンルを遊んだことがある人なら,理解が難しいところはほとんどないはずだ。


           バトルにおいて,アクションゲームのような爽快感には期待できないが,じっくり自分好みに育成したキャラクターへ,状況に応じた的確な指示を与えていく楽しみは,「RPGは腰を据えてプレイしたい」という人にはたまらないものだろう。
           また,ゲームを進めていくと,クラスごとに4種類存在する専門特化職“サブクラス”を,最大2つまで習得できるようになる。キャラクターが育てば育つほど,戦闘での選択肢も増えていき,戦術性はどんどん深くなっていくのである。

          戦士系サブクラス


          魔道士系サブクラス


          ローグ系サブクラス


           ちなみに戦闘の難易度は,ゲーム中いつでも変更可能で,最も簡単な“カジュアル”であれば,敵は目に見えて弱くなる。アクション性は薄いので,RPG初心者でも問題なくプレイできるだろうが,ちょっと心配だという人は,ゲームに慣れるまでカジュアルで進めてみるといいかもしれない。

          難易度はカジュアル,ノーマル,ハード,ナイトメアの4段階。ハード以上はフレンドリーファイアもアリの凶悪な設定になっている。ある意味詰将棋的な極限バトルを楽しみたいコアプレイヤーなら,一度はナイトメアでプレイしてみたいところだろう


          俺が主人公で主人公が俺で!

          ドップリ浸れる圧倒的没入度


           本作最大の魅力は,膨大なテキスト量と選択肢の数から生まれる,プレイヤーキャラクターの行動バリエーションの豊富さかもしれない。ゲーム中,プレイヤーはさまざまな場面で選択を要求される。もちろん,選択肢に対してどんな言動を選ぶかはプレイヤーの自由であり,その結果は,以降のストーリー展開に大小さまざまな影響を及ぼす。
           ちょっとした会話シーンにもまったく印象の異なる選択肢が用意されており,徹底して“プレイヤー=主人公”を貫いた作りには,個人的に感動すら覚えた。「進む道を自分で選んでいる」という強い実感に引っ張られ,気が付けばドップリと,本作のゲーム世界へ入り込んでいたのである。

           
           国産RPGではあまり見られない,リアリスティックな表現も大きな魅力で,シーンによっては過激すぎて軽く引いてしまうほどだ。本作においては,海外版に含まれる表現の変更/削除が一切行われておらず,戦場には敵の残虐行為によってバラバラになった死体や,槍の穂先に晒された生首などが,そこら中に転がっている。戦闘時に浴びる返り血の量も凄まじく,直後の会話シーンで,主人公が血塗れのままトークしていたりするのがグロテスクを通り越してシュールですらある。筆者同様,描写が生々しければ生々しいほどワクワクするというコアゲーマー達には,ぜひ実際にプレイして確認してもらいたい要素だ。

           
           なお,本作では多くのキャラクターを仲間にする機会があり,その中から最大3名までの同行者を選んでパーティを組むことができる。パーティメンバーは基本的に,それぞれのAIに応じたオート戦闘を行うが,事前にメニュー画面で作戦を組んでおけば,それに即した行動をとってくれるし,戦闘中にポーズをかけて個別に指示を出したり,方向キーの上下で瞬時に操作キャラクターを切り替えたりできる。
           とくに,敵/味方を問わずアイテムをくすねることができる“盗み”や,回復薬などを自作できる“薬草学”のスキルを持ったキャラクターは,積極的に使っていきたいところ。クエストによっては,連れているキャラクターによって展開が変わったりすることもあるので,行き詰まったときには気分転換がてら,パーティメンバーをチェンジしてみるのもいいだろう。



          ギャルゲーも真っ青の好感度システム

          これが大人のロマンスというものだ


           本作では,パーティメンバーとの交流を重ね,仲を深めることができる。それぞれ主人公に対する“好感度”が設定されており,それが会話内容や,クエストでとった行動によって変動するのである。
           好感度が高くなると,ステータスにボーナスがついたり特有のクエストが発生したりと良いことだらけだが,逆に好感度が下がりすぎると,裏切られたりパーティから抜けられたりといった最悪の展開もありえる。勇者的な行動ばかり選んでいれば印象が良くなるというわけでもなく,キャラクターによっては外道プレイを重ねることで好感を得られることもあるのが,本作における人間関係の難しいところだ。
           ただ,好感度は宝石や嗜好品といったギフトアイテムをプレゼントすることでもある程度調整可能なので,実はそこまでガチガチに気にする必要はない。世間の目を気にするより,自分の好きなように生きるのが一番だ。だから筆者は,当然のように行き倒れている人から装備を剥ぎとります(悪人ロールプレイです)。

          悪徳商人の喉を掻っ切る選択をすると,魔女モリガンは喜ぶようだが,元テンプル騎士のアリスターはドン引きする


          大教母を脅迫する神をも恐れぬ主人公。これまたモリガンは大喜びだが,rmt,信心深いアリスターはめっちゃ怒る

           ちなみに一定以上仲が深まると,そのキャラクターとの間にロマンスが発生することもある。筆者は当初知らずにプレイしていて,ある夜のキャンプで突然大人のぶつかり稽古がおっぱじまったときには,驚きのあまりコントローラを落としてしまった。
           なお,ロマンスは異性だけでなく,同性相手でも発生する。本作における自由度は,当然のようにここでも満喫できるのだ。

          自分をモデルにキャラクターを作ってしまったばかりに,何とも言えない気分になってしまったワンシーン。頼むから切なげな目をやめろ。そして乳首を見せるな俺よ


          ダウンロードコンテンツ同梱でお得!

          RPG好きなら絶対プレイするべき傑作


           シングルプレイRPGでは,現時点で最高峰の完成度を誇る傑作。遊んでも遊んでも底が見えない圧倒的なボリュームは,時間泥棒と呼ぶほかない域に達している。「ほかにやることいっぱいあるのにこんな面白いゲーム出しやがって!」と,つい嬉しい罵声を飛ばしたくなる。

           気になる点をしいて挙げるとするならば,ローディングが若干長いのと,過激な表現が多いので友人などに勧めにくいところだろうか。しかし,腰を据えてRPGを遊びたい17歳以上のゲーマーには,そんな些細なことは気にせず,ぜひともプレイしてほしい。

           ちなみに日本語版には,これまでに海外で有料配信されたダウンロードコンテンツのうち,以下の6種類が同梱されている。これはお買い得!

          同梱DLCリスト

          ?ブラッドドラゴンアーマー(Blood Dragon Armor):追加アイテム
          ?ウォーデンの要塞(Warden’s Keep):本編シナリオ拡張
          ?囚われし石像(The Stone Prisoner):本編シナリオ拡張
          ?オスタガーへの帰還(Return to Ostagar):本編シナリオ拡張
          ?レリアナの歌(Leliana’s Song)……新シナリオ
          ?アムガラックのゴーレム(Golems of Amgarrak):新シナリオ



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          2013年3月1日金曜日

          [E3 2012]「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プレイレポート。やはり「自由切断」の爽快感は格別だった

           「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」( / 。邦題:「メタルギア ライジング リベンジェンス」)は,もともとKONAMIが2009年のE3において「METAL GEAR SOLID RISING」として発表したタイトルだ。「METAL GEAR SOLID 2」と「METAL GEAR SOLID 4」の間となる物語を同シリーズのキャラクター「雷電」を主人公に描くという点,また自分の思うままに敵やオブジェクトを切断できる「自由切断」というシステムを備えている点などが発表当時に大きな話題を集めた。  しかし,2010年の柧━博`ムショウを最後に最後に新情報が途絶え,2011年12月に2011年12月に「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」へのタイトル変更が発表された。同時に,プラチナゲームズが開発に参加することや,物語の舞台設定が「METAL GEAR SOLID 4」の後となることも明らかになった。  そんな本作が,発表から3年を経たE3 2012で初のプレイアブル出展を果たした。途中で大きな変化があっただけに,どんなゲームになっているのかが気になる人も多いはず。さっそく本稿で試遊して得た感触をお伝えしよう。なお,今回プレイしたのはPlayStation 3版だったので,操作説明やボタン表記はPS3のコントローラに準じている。 さすがは注目作である。KONAMIブース前には,常に試遊を待つ人達の長い列が……  デモ版は,海岸と思われる場所からスタートした。浜辺にいる雷電の近くには人型の標的がいくつか立てられており,ここでまず移動や攻撃の基本を学ぶことになる。  基本的となる操作は以下の通りだ,ドラゴンクエスト10 RMT。 移動:左アナログスティック カメラ視点操作:右アナログスティック ジャンプ:[×]ボタン ストロングアタック:[△]ボタン ワイドアタック:[□]ボタン  ちなみに,「ストロングアタック」と「ワイドアタック」は,雷電がブレードを使った攻撃をするものだが,前述した「自由切断」ではない。自由切断をするためには,rmt,対象物に近づいて[L1]ボタンを押し,「ブレードモード」に入る必要があるのだ。  ブレードモードに入ると,対象物を中心に視点が拡大され,時間の流れもスローになる。この状態で右アナログスティックを倒すと,雷電がその方向にブレードを構えるので,ブレードの角度を決めてスティックを弾くように戻せば,対象物を一刀両断するというという仕組みである
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          2013年2月27日水曜日

          [CEDEC 2012]表情による,言語を超えたコミュニケーション。「表情認識の簡易化と活用」_1

          表情は世界共通のコミュニケーション タイトー ON!AIR事業本部開発部 藤井栄治氏  CEDEC2012で,タイトーのON!AIR事業本部開発部のデザイナーの藤井栄治氏が「表情認識の簡易化と活用」と題した講演を行い,表情認識の技術をコミュニケーションに応用するアイデアを提示した。  藤井氏は映画「ファイナルファンタジー」のシーケンススーパーバイザーや,のムービーディレクターなどを務めてきたクリエイターだ。これまでにも,音声を認識してCGキャラクターの唇の動きを同期させる(リップシンク)用のプログラムなどを開発し,作業の省力化に成功した実績を持っている。  旧来のコンピュータの役割は「高速?自動で省力化することによる作業効率のアップ」にあったが,ugg アグ,現在は「表現手段」にまでなっており,今回の認識技術は表現手段として開発したと藤井氏は語る。  世界にはさまざまな言語があり,言語が異なると円滑なコミュニケーションは困難だが,顔の表情は言語によらない世界共通のコミュニケーション手段だ。丸と点を組み合わせたようなシンプルな絵でも表情を理解することができるが,静止画だとコミュニケーション手段としては弱いのではないか,と藤井氏は指摘する。笑っていた人が泣き出したりなど,表情が動きを伴っていれば,より一層人の関心を引き,コミュニケーションを高められるという。  ここで氏は自作プログラムのデモンストレーションを行った。藤井氏がカメラに向かって表情を変えるとCGキャラクターの顔も同じように動く。驚き,笑い,怒り……藤井氏とCGキャラクターが同じ表情をするのだ。 藤井氏とCGキャラクターの表情がリアルタイムでシンクロしているのが分かる ペンギンと人が同じ表情をする。表情パラメータ化の秘密  藤井氏のプログラムは,カメラで顔を撮影したあと,「顔認識」に続いて「表情認識」を行い,Buy Diablo 3 Gold,その結果をCGキャラクターに反映させている。顔認識と表情認識は同一視されがちだが,中身はまったく異なる技術だという。  顔認識は普段我々が使っているデジカメでおなじみだ。画像の中から顔と思われる部分を抜き出し,顔面画像データベースと比較することで,画像内に顔があるのか,あるとすればどこなのかといった情報を取得する。  一方,表情認識は顔がどんな表情をしているのかを認識する。顔画像から目や唇の周囲,鼻の下など,表情を変えると動く複数の特徴点を抽出し,特徴点をつなげた際の歪みを見ることで表情が分かる
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          [COMPUTEX]Microsoft,Windowsの幅広いエコシステムをアピール。Xbox 360やWindows Phoneとの連係も_3

          8採用タブレットやWindows Phone,Xbox 360などの連携をアピール Windows 8の新機能となる「ピクチャーパスワード」。指定した写真に「点のポイント」「線をなぞる」といったアクションを3つまで設定でき,これをパスワード代わりにできるというものだ  続いてGuggenheimer氏は,「Re-imagining」をキーワードにデザインが一新されたWindows 8による新しいユーザー体験がどのようなものかを紹介している。Windows 8にはいくつかの新機能があるが,今回のステージではWindows 8 RPで強化されたSkyDrive連携や,「Windows Store」をアピールする場面が目立っていた。  とくにSkyDriveでは,ローカルフォルダのようにクラウド上のファイルを操作できたり,相手と写真を共有する際のテンポラリの画像置き場として機能したり,あるいはSkyDriveを介してリモートPCのファイルを操作できたりと,Windowsにとってこれまでにない重要な機能になっているとアピールする。  Windows Storeでは,Windows 8 RP公開のタイミングでアプリが追加されたほか,各種アップデートが行われていると解説。台湾に出張兼観光に来たという設定で,各種アプリやOSの検索機能を使って旅行プランを立てるというデモが行われた。  そのほか,Microsoftエコシステムの重要なピースとして,「Windows Phone」「Xbox 360」(Xbox Live)が紹介されている。ただし,両者ともあくまで軽く説明された程度。Windows Phoneについては,「まだ話すタイミングではない」とし,DQ10 RMT,Xbox 360については同時期に米国でE3が開催されていることもあり,そちらに話題を譲ったようだ。 Windows 8とWindows RTの今後を考察する ノートPC型とタブレット型に変形できる栔パuノートPC  今年のCOMPUTEXでは,Ultrabook向けのデュアルコア版Ivy Bridgeを搭載したPCが多数発表されていたが,これらの製品は同時にWindows 8対応もアピールしているケースが多い。Windows 8対応を前提に,rmt,タッチ操作をサポートし,一般的なノートPCの“クラムシェル”形状ではなく,キーボードの着脱が可能なタブレット端末だったり,タブレット形状にできるコンバーチブル端末だったりが多かった印象だ
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