。 ■必殺技 ナルホドくんの必殺技における注意点 ナルホドくんは,必殺技も「探偵モード」「法廷モード」「逆転モード」の各モードによって使えるものが異なる。それぞれで使える必殺技は以下のとおり。また各必殺技の項目でも,使用可能なモードを併記しているので,参考にしてほしい。 ●探偵モード中に使用できる必殺技 「きりかえる」 「マヨイちゃん!?」 「さがす」 「投げ捨てる」 「マヨイ御乱心大乱舞」 ●法廷モード中に使用できる必殺技 「きりかえる」 「ファイル吹雪?吹上」 「ファイル吹雪?吹下」 「たたみかける」 「つきつける」 「マヨイ御乱心大乱舞」 「静粛に,ドラゴンクエスト10 RMT!」 ●逆転モード中に使用できる必殺技 「ファイル猛吹雪?吹上」 「ファイル猛吹雪?吹下」 「さらにたたみかける」 「つきつける」 「マヨイ御乱心大乱舞」 「静粛に!」 「逆転裁判」 「マヨイちゃん!?」/探偵モード中に+ 助手であるマヨイちゃんがナルホドくんをサポートしてくれる必殺技。ボタンによって性能が異なり,L版は前方へ走った後に両腕でバリアを展開。攻撃判定はないが,バリアに触れた相手の攻撃をすべて無効化する。そのため,バリアの上にナルホドくんを立たせれば,あらゆる攻撃を受けなくなる。後述のさがすを使う際に役立てよう。 M版,H版はマヨイちゃんが前方に走りこんだのち転倒,ヘッドスライディングのような形で攻撃する。M版よりH版のほうがマヨイちゃんの移動距離が長く,その分攻撃発生が若干遅い。一度マヨイちゃんが走りだすと,ナルホドくんが攻撃を受けても止まらないので,この必殺技を盾に相手へ接近などといった戦法も可能。またダウン追い討ち属性があるため,エリアルレイヴや+後の追撃にも利用できる。 L版マヨイちゃん!? M版マヨイちゃん!? H版マヨイちゃん!? きりかえる/探偵モード,法廷モード中に+ 探偵モードから法廷モード,また法廷モードから探偵モードへとチェンジする必殺技。攻撃判定はないものの隙が生じることもないので,気軽にモードをチェンジできる。 さがす/法廷モード中,FF14 RMT,ファイルケースが空いているときに+ ハイパーコンボゲージの上にあるファイルケースに証拠品を回収する。+で左のファイルケース,+で中央のファイルケース,+で右のファイルケースに証拠品を格納するので,常にファイルケースが空のボタンを使って証拠品を回収していこう。 なお,正しい証拠品は,「証拠写真」「茶封筒」「割られた花瓶」「壊れた時計」「携帯電話」「ナイフ」の6種類
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2013年4月7日日曜日
2013年4月5日金曜日
連載「PCゲームを持ち出そう!」。第46回はアクションゲーム「Iron Man」のPSP版を紹介_2
。 本作は3人称視点のアクションゲームで,ストーリーに沿って用意されたミッションを一つずつこなしていくというもの。ただし,ストーリーは序盤から映画版とは異なる展開を見せるので,公開前にプレイしたからといって映画の楽しみがそがれる心配はないだろう。 次に,ゲームの操作性について見ていこう。 アイアンマンの移動にはアナログパッドを用い,△○×□ボタンで視点を上下左右に動かす。Rボタンには武器の使用が割り当てられている。 同様の操作性を持つゲームとして,当連載のでを紹介している。 Iron Man PSPはHeroes 2よりアクション性が高く,最初は△○×□ボタンで照準を合わせるのに少し苦労してしまった。とはいえ,一度照準を合わせさえすればある程度は捕捉し続けてくれるので,ドラクエ10 RMT,慣れるにつれ次々に敵を倒せるようになった。えっへん。 アイアンマンはLボタンを押し続けている間上昇し,もう一度Lボタンを押すことで地上まで下降する。浮遊した状態でアナログパッドを使うことで,空中を前後左右に移動可能だ。 また,Lボタンを2回続けて押すことで,猛スピードで飛行できる。このときの,画面全体にブラー効果が適用されたグラフィックスは格好よく,爽快感もなかなかのもの。私は映画「マトリックス」が大好きなので,ネオ気分(?)が味わえて嬉しかった,というのは余談だ。 PSP版に限らず,それぞれのマップが広いことがゲーム版Iron Manの特徴となっている。上で述べた,高速飛行を十分楽しめるのはそのおかげである。しかも,マップ内にある施設に入っても,ロードなしに屋内のシーンに移行する点は結構すごい。 ただ欲をいえば,屋外のテクスチャや建造物などがもっと作り込まれていれば,なお良かったと思う。このあたりはおそらく,PSPのメモリ容量などの制約によるものだろう。 Iron Man PSPでは,ミッションをクリアするにつれ,パワードスーツをアップグレードしたり,新たなスーツをアンロックしたりできる,rmt。スーツをアップグレードし,自分好みのアイアンマンに仕立て上げていくことも,本作の楽しみの一つなのだ。 Iron Man PSPの見どころはココ! 本作には,原作には登場するが映画版には出てこない敵キャラクターも用意されており,映画を観るだけでなくゲームもプレイすることで,アイアンマンの物語をより深く楽しめるのではないだろうか
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荒牧伸志氏,富永和子氏,小山力也氏,藤村 歩氏ら豪華ゲストが出演した「Halo 4」パネルディスカッショ
。 Xbox LIVE マーケット プレースのアバターアイテムである「ブースターフレーム」は,よく見ると「Halo Legends」で荒牧氏がデザインしたメカを元にしたものだったりする 荒牧氏は,Xbox 360のゲームである「Halo」シリーズの映像化について,世界観やストーリー性に広がりがあり,「マスターチーフが目の前で戦っているが,その遠くではまだ別の戦いが見える」というシチュエーションが映像を作るうえでとても魅力的だったとコメントしていた。なお「Halo Legends」の制作にあたり,ゲーム制作スタジオから“リアルな映像”を求められると思っていたが,意外にもアニメに近いものに近いものを求められたと話した()。 次なる話題は,TOブックスより発売中の小説「Halo」について。富永氏はゲームはプレイしないそうだが,小説を3巻まで一気に読み進めてしまい,早く続きが読みたいと思ったほど面白かったと話していた。 なお富永氏は,「スター?ウォーズ」をはじめとした,数多くの海外小説を日本の読者に届けてきた,日本を代表する翻訳家の一人である。読者の中にも,富永氏が翻訳した作品を読んだ人は多いのではないだろうか。 「ヘイロー(1) ザ?フォール?オブ?リーチ」「ヘイロー(2) ザ?フラッド 」「ヘイロー(3) ファーストストライク」は刊行済みで,4?6巻もこの秋以降,2012年9月,11月,2013年1月に発売される予定だ。富永氏によれば,4作めの翻訳は終わり,校正に入っているそうである,FF11 RMT。 ステージでは,グッドスマイルカンパニーおよびスクウェア?エニックスから発売されるフィギュアの見本が飾られていた。ちなみに,スクウェア?エニックスの「プレイアーツ?改」版は,荒牧氏に意見を聞き,「Halo Legends」の要素を取り入れたデザインとなっているそうである 「Halo 4」の開発はアメリカの343 Industriesで行われているが,チームの中には日本人のクリエイターもいるということで,ステージでは「Halo 4」のオーディオディレクターである戸島壮太郎氏のビデオメッセージが上映された。 戸島氏は,DQ10 RMT,「Halo4」の制作が佳境に入っているということもあり,残念ながらステージに登壇することは叶わなかったが,本作のサウンドに対するこだわりと熱意を来場者に向けてビデオメッセージで伝えた。また,マスターチーフ役の小山氏,コルタナ役の藤村氏の演技が,自身が想像していた以上に素晴らしいものだったともコメントしていた
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2013年4月4日木曜日
極私的コンシューマゲームセレクション:第8回「Power Smash 3」_2
。パワスマ3も,その進化の延長線上にあるテニスゲームといえる。しかも,まっすぐ素直に。 用意されているモードは,オリジナル選手を作って,世界中を転戦しながらランキング1位を目指す「ワールドツアー」,いわゆる4大大会での優勝を目指してコンピュータと戦う「トーナメント」,対戦相手やコートなどを選んで戦う「エキシビション」,2人?4人で7種類のミニゲームで遊ぶ「パーティゲーム」の4種類だ。 ロジャー?フェデラー,マリア?シャラポワなど,実在のプロテニスプレイヤー20選手が登場(男子13人,女子7人) ワールドツアーモードでは,男女を問わず外見やフォーム,利き腕などを選んで,選手を作れる。このキャラクターを成長させていき,ランキング1位を目指す(スタート時は300位)。 作ったばかりのキャラクターは能力が低く,足は遅い,サーブはヘロヘロ,ボレーもヘナチョコと,お世辞にも三拍子揃った選手とはいえず,どちらかというと,間抜けな雰囲気が漂う三三七拍子系。ミニゲームによるトレーニング,テニスアカデミーでの実践的なトレーニングと練習試合の三つでキャラクターを成長させていくことになる。 ミニゲームは,サーブで巨大なボウリングのピンを倒す“PIN CRUSHER”,転がり落ちてくるボールを避けながらフルーツをキャッチする“ROCK FALL”など,微妙にテニスとは離れた内容のものが全部で12種類ある。知らず知らずのうちに試合で必要になる基本動作が身に付くのは,映画「ベストキッド」のペンキ塗り的なものを連想させる。 ミニゲームによってアップできる能力が異なるので,自分の理想とする選手像を頭に描きつつ選択していくことになる。また,各ミニゲームには1?6のレベルがあり,レベルが高ければ高いほどクリア条件が厳しくなるが,その分クリア時の能力上昇が大きい。ちなみに,このミニゲームで対戦できるパーティゲームモードも存在する。 テニスアカデミーでは,実践形式の課題が与えられクリアすることで,さらに難度の高い課題に挑戦できる。課題を達成すれば,その内容にそった能力がアップするが,どちらかというと,キャラクターの能力アップが目的ではなく,プレイヤーの腕を鍛える/確かめるような場所だろう。 練習試合は,ほかの選手から申し込まれるもので,2セット先取制で行い,すべての能力が微妙に上がる(勝ったほうが伸び幅がデカイ)。プレイヤーは,rmt,これらを適時選びながらこなしていき,キャラクターの能力をアップさせつつ,ro rmt,自分の腕を磨いていく
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疑心暗鬼や人間不信に思いっきり陥りたいという人に強くオススメする「Bloody Good Time」を紹介する「海
貧乏役者のあなたに,ビッグチャンスが訪れた。ハリウッドのナンバーワンプロデューサーであるDirector X氏が,あなたに新作映画出演を依頼してきたのだ。だが,意気揚々と撮影スタジオに向かったあなたを持っていたのはなんと,ほかの役者の卵達との壮絶な殺し合いだった! 指示されたターゲットを抹殺し,殺そうと狙ってきた敵を返り討ちにして,見事にプロデューサーの目に留まるかどうかは,あなたの腕と度胸次第。というのが,Ubisoft Entertainmentがダウンロード販売を行っているオンラインFPS,「Bloody Good Time」だ。PC版は,デジタル配信サービス「Steam」を通じて日本からも購入が可能で,現在,価格はわずか4.99ドル。まあ,お安い。 本作は,知る人ぞ知る名作「The Ship」の“精神的な”続編という位置づけのタイトルで,前作のスリリングな基本設定はそのままに,システムをシンプルに遊びやすくし,合わせてグラフィックスをコミカルタッチのものへ変更している。 開発はThe Shipと同じく,イギリスの独立系デベロッパのOuterlightが行っている。 最初にも書いたように,プレイヤーは,売れない役者の卵8人の中から1人を選択し,映画撮影という名目の殺し合いゲームに参加しなければならない。Director Xの目的はそれを撮影し,究極のリアリティショーを制作することにあるのだ。 プレイヤーは悚浈啸氓龋鹧追派淦鳏趣い盲课淦鳏蝰l使して,ドラゴンクエスト10 RMT,指示されたターゲットを始末しなければならないが,同時に,別の誰かが自分をターゲットとしている。かくして,誰が自分を殺そうとしてるか分からないまま,暗殺を実行しなければならないという非常にスリリングな状況が成立するのである。 自分が狙われているなら,誰彼かまわずに出会った相手を殺してしまえばいいではないか,と思われるかもしれないが,間違った相手を始末してしまうと得点が大きく減らされる。このゲームは,最終的に最も得点の多いプレイヤーが勝者となるため,全員抹殺するとまず勝てないのだ。 得点は目指すターゲットを倒すだけでなく,弱い武器を使用したすることでも加算されるが,間違った相手を殺したり,武器使用を禁じられている場所で武器を使ったりすると減点される。敵プレイヤーから武器をスリ取れば,FF11 RMT,こちらのポイントになり,同時に相手の得点を減らせるので,大いに活用したい
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2013年4月2日火曜日
1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえば
2008年12月?2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。
さて,好評を博した昨年の「」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「仕事していますか?」という応援(?)の声を読者,そして業界人の皆様から多数頂いていたわけで,ちょっとした分析記事と共に,今回もその集計結果を公開してみよう。
本記事で公開するのは,1万3855の応募のなかから,多重投稿などで無効と思われるサンプルを除外した,1万2743人分のデータを集計したもの。アンケート全体の集計はもちろんのこと,タイトルごとに絞ったプレイヤーの属性分析を今回も行ってみた。集計の対象となったタイトルは,実に140本以上。いやぁ,実にめんど……調べがいがありました。
ともあれ,1万を超えるサンプル数というと,ピュアにゲーマーだけを対象としたアンケートとしては,おそらくは国内最大規模のはず。そんなアンケートの集計結果からは,日本のオンラインゲーム業界,そしてゲーム業界のどんな姿がうかがえるのか。早速その内容をお伝えしよう。
【昨年の関連記事】
細かい分析に入る前に,まずは4Gamer読者全体のデータから紹介していきたい。4Gamer読者の平均年齢は27.4歳と,ほぼ昨年(27.5歳)と同じ数値。ただ全体の割合からいうと,11?15歳の層が2.2%から3.8%に,16?20歳の層が17.8%から19.1%へと微増しており,若干ではあるが,“若い”層が増加している。2008年10月から4Gamerで取り扱いを始めたコンシューマゲーム機関連の記事の影響かもしれない。
ちなみに女性読者層の割合は,6.4%から5.1%へと減少(※注)。これについては,編集部で数時間にのぼる討議に及んだ結果,女の子の画像を探しては,いつもしている編集部のKawamuraの責任ということにしておいた。
※注:女性読者の応募数自体は増えています
ともあれ,ゲーム媒体としては比較的高めの年齢層であることは昨年と変わらずだ。職業別で「会社員(技術系)」の割合が高いところなども,Webメディアらしい特徴の一つだといえるだろう。
また職業別のデータなどを見てみても,平均年齢からうかがえるとおり,会社員(技術系)を中心に,やはり社会人が中心の読者層となっている。次いで,大学生や高校生といった項目が続くわけだが,全体的なデータとしては,昨年とほとんど変わらない結果となった。……まぁ,そんな急激に読者層が変化してしまっては,我々編集部も困ってしまうわけで,これはこれで至極妥当な集計結果だといえるだろう。
いずれにせよ,4Gamer全体の読者像としては,このような傾向になる。ただ注意してほしいのは,今回公開するデータは,あくまでも「4Gamer読者を通した」結果であり,下記に掲載しているタイトルごとの平均年齢や男女比などといった数値が,そのタイトルの実際のデータとまったく同じであるという保証はない。これらを踏まえたうえで,さらに突っ込んだ部分を見てみよう。
2008年もたくさんのタイトルがリリースされた国内オンラインゲーム市場だが,今回も,平均年齢とPCスペックを軸としたタイトルの分布図を作成してみた。さっと見ただけでも,昨年とポジションが変化しているタイトルと,あまり変化していないタイトル,この2パターンがあることがお分かりだろう。
基本的には,以前から続くタイトルのほとんどには,高齢化(右へシフト)とローエンド化(下にシフト)の傾向がある。まぁただ,PCスペックという観点でいえば,昨年は必要動作環境がハイスペックだと言われていたゲームでも,今やミドルクラスになっているというのは,至極当たり前の話だ。また年齢にしても,プレイヤーの緩やかな高齢化というのは,なかなか避けにくいものではある。
そんな中から,目立つタイトルをいくつかピックアップするとすれば,プレイヤーの平均年齢が下がっている「」や「」は,注目すべきタイトルかもしれない。プレイヤーの平均年齢が下がっているということは,すなわち新規プレイヤーの獲得ができている可能性を示すからだ,ドラゴンクエスト10 RMT。
ほとんどのタイトルで現状維持あるいは高齢化の傾向が見られるなかで,平均値を大きく下げていたタイトルは,ほかには「」や「」などごく僅かである。
またハイエンド志向のプレイヤーが多かった昨年から,ローエンド寄りのプレイヤー層に変化している「」や「」も,興味深い一例だ。サドンアタックなどは,昨年末に公式全国大会を開催するなど,積極的な運営展開が目立っていたタイトルだが,そうしたプロモーションが功を奏し,いわゆるカジュアルゲーマー層の獲得に成功しているのかもしれない。
ただそうした一方で,ハイエンド向けFPSの分野は,「」や「」といったタイトルが台頭しており,プレイヤーの棲み分けが進んだ結果とも見て取れる。
ちなみに今回の分析で個人的に興味深かったのは,2008年の新規タイトルを中心として,高年齢&ローエンド路線の分野が賑わっているという点だろう。また低年齢&ハイエンド路線の分野で,MMORPGがほとんど存在していない(この図では一つもない)ことも,非常に示唆的な現象だ。MMORPGという分野自体が,かなり“右側に寄っている”(高齢化している)ものだということが見て取れるだろう。
確かにMMORPGというジャンルは,「」や「」「」以降,それらに匹敵するような大ヒットといえる作品は,ここ数年登場してきてはいない。
より若い,新しいプレイヤー層にどうアプローチしていくのか。MMORPGというジャンルは,今やそこが大きな課題となっているのは間違いなさそうだ。
【追記】
記事掲載後に,「(以下,CS)がなぜハイエンドなのか?」という賳枻い膜郡韦牵螭郡螭苏h明をしておきたい。
このデータは,「CSがハイエンド向けのゲーム」という意味ではない。あくまで「CSを遊んでいる人のPCのスペックは,全体的に高い傾向にある」という意味である。また逆に,ファンタジーアース ゼロなどに関しても,これは同作がローエンドPC向けのタイトルという意味ではなく,あくまでもプレイヤーの“傾向”を表している点に留意してほしい。
例えばCSについて詳しく説明をすると,CSのプレイヤーは,ハイエンドFPSやいわゆるPCシングルゲームとの相関が非常に高く,それらのタイトルを遊ぶために,比較的頻繁にハイエンドマシンに買い換えて(もしくはパーツの換装を行って)いる層であるということ。
「」(以下,WoW)などがハイエンド志向であり続けている反面,「」などがローエンド化しているのも,同様の理屈からだと考えられる。つまり,モンハンを遊んでいるプレイヤーは「モンハンが動けば十分」なのに対して,WoWのプレイヤーは,「他のハイエンドPCゲームも積極的に遊ぶ」層というわけだ。
※参考:カウンターストライクのプレイヤーがほかに遊んでいるゲーム
1位 Team Fortress 2
2位 A.V.A
3位 サドンアタック
4位 バトルフィールド 2
5位 マイクロソフト エイジ オブ エンパイアシリーズ
6位 Unreal Tournamentシリーズ
7位 クロスファイア
8位 OPERATION7
9位 バトルフィールド2142
こちらは,平均年齢と「月にオンラインゲームに使う金額」の平均を軸にしたタイトルの分布図だ。消費金額は,そのタイトルに対して使っている金額ではなく,あくまでも“遊んでいるオンラインゲームすべて”に使う金額となっているのだが,それでも,だいたいの傾向などは見えてくる分析結果となった。
この分布図でポイントといえるのは,低スペックマシンで遊んでいるプレイヤーが,必ずしもお金を持っていないわけではないというところだろう。「」や「」などが最も特徴的な例になるが,低スペックであること,あるいは低年齢層プレイヤーが多いことは,必ずしもゲームに使う金額の少なさを示すものではない。
低年齢層プレイヤーが多いながらも高い収益性を示す,「」やトキメキファンタジー ラテールの秘訣はなんなのか。また他のタイトルとは何がどう違うのか。オンラインゲームの運営に携わっている人は,そのあたりに思いを馳せると,いろいろと見えてくるものがあるかもしれない。
先ほど示したPCスペックでの分布図,そしてこのプレイヤー単価の図を見比べていけば,各タイトルのプレイヤー層の面影がなんとなくつかめてくるはず。業界人の方は当然だが,プレイヤーの皆さんも,この図をもとに自分の遊んでいるタイトルの傾向などを考えてみると面白いだろう。
昨年の柧━博`ムショウ2008を皮切りに,4Gamerでも取り扱いを始めたコンシューマゲーム。今回は,そんなコンシューマゲーム機市場の動向を,4Gamer読者を通して分析してみよう。
上記のグラフは,2007年末?2008年末にかけての,4Gamer読者のゲーム機の所持率の推移を表したものだ。据え置き機,携帯ゲーム機を問わず,それぞれが順調にシェアを伸ばしていることが分かるわけだが,Xbox 360の比率が妙に多いのは,いわゆる洋ゲーファンを多数抱える4Gamer読者ならではの傾向といったところ。
注目したいのは,ニンテンドーDS(以下,NDS)の伸び率が鈍化している一方で,ライバルであるプレイステーション?ポータブル(以下,PSP)が大きくシェアを伸ばしている点だ。PSPといえば,昨年「」が発売され,今では累計300万本を超える大ヒットを記録したことでも記憶に新しい。昨今,急速にゲーマー向けのタイトルが充実してきていることもあり,非常に勢いづいているのはご存じのとおりだ。
4Gamer読者は,当然ゲーマー層が中心となっているわけだが,今回の調査結果は,PSPがゲーマー層の間で急速にシェアを伸ばしつつある,一つの実例ではあるだろう。
据え置き機に目を向けてみても,PSPと同じソニー?コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が発売しているPLAYSTATION 3が,大きくシェアを伸ばしていることが見て取れる。総じて,SCEプラットフォーム陣営の好調ぶりが伺える内容だといえるだろう。
これは,ゲーム機の所有率と,実際にゲーム機を利用している率,そして利用者数を所有数で割った「稼働率」をそれぞれグラフにしたものだ,DQ10 RMT。据え置き機では,Wiiの稼働率が低いこと,携帯ゲーム機では,PSPの稼働率が高いことなどが分かる。
なかでもとくに目を引くのは,Wiiの稼働率の低さだろうか。所持している数こそ据え置き機ではトップのWiiが,実際に利用している数では最下位になってしまっている。まぁ昨年の11月から年末にかけては,他のハードウェアでゲーマー向けのタイトルが盛り沢山だったこともあり,そちらにプレイヤーが流れてしまったという側面もあるだろうが,任天堂陣営からすれば,長い目で見るとこの傾向はあまり喜ばしい事実ではないだろう。
とはいえWiiには,2009年夏に発売が予定されている「」という,ゲーマー向けのいわば切り札的タイトルもあり,これがどういう影響をもたらすのか,気になるところだ。
また,各ハードウェアの所有者ごとに絞って,年間の平均ゲーム購入本数も併せて調べてみた。結果は以下のとおりだ。
結果はなんとなく予想どおりといったところか。据え置き機を持ってる人ほど“ゲーマー度”が高く,カジュアルな層は携帯ゲーム機が中心になっている雰囲気。とくにXbox 360ユーザーのロイヤリティの高さは,注目に値するだろう。
Xbox 360は,販売台数こそ国内では最下位だが,昨今は「」や「」など,ゲーマーにとって魅力的な国産の大作RPGを引っ提げ,積極的な展開が目立っている。また海外市場では大きなシェアを獲得していることもあり,今後の展開も期待したいところ。「」をはじめとした海外産の名作タイトルなども,どんどん日本市場に持ち込んでほしい限りだ。
ともあれ,前回の分析記事に比べるとタイトル個々の話などがあまり出来ていない気もするが,すでにかなり長くなってしまったので,今回はここまで。タイトルごとのプレイヤー属性を比較した記事なども掲載したいと思っているが,思っているだけで終わってしまったらごめんなさい。
また最後に,現在サービス中のオンラインゲームの中から,任意で選んだタイトルの基礎情報をひとまとめにした表を掲載しておく。昨年とはちょっとだけ変わって,オレンジの部分がMMORPG系,青がFPS系,そして緑色の部分がそれ以外のジャンルのタイトルという区分けだ。
表では,平均年齢,男女比,平均消費金額,そしてPCメモリという,四つの項目を用意。ちなみにPCメモリというのは,ゲーム用PCのメインメモリ量の平均値を表したもので,ゲーム用に使っているPCのスペックの一定の目安になるデータ。平均消費金額というのは,月にオンラインゲームに使う金額を示したもの(そのタイトルに使う金額ではない)である。
冒頭でも述べたとおり,これはあくまでも4Gamer読者というフィルタを通してみた結果であり,このデータがそのままタイトルの正しい属性データであるかどうかはまったく保証できないが,複数のタイトルで同時に比較検討することで,各々のタイトルの傾向や属性は,それなりに正しく把握できるハズ。上記で挙げた分布図と併せて,日本のゲーム市場およびオンラインゲーム市場の傾向を分析する参考にしてもらえれば幸いだ。
さて,好評を博した昨年の「」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「仕事していますか?」という応援(?)の声を読者,そして業界人の皆様から多数頂いていたわけで,ちょっとした分析記事と共に,今回もその集計結果を公開してみよう。
本記事で公開するのは,1万3855の応募のなかから,多重投稿などで無効と思われるサンプルを除外した,1万2743人分のデータを集計したもの。アンケート全体の集計はもちろんのこと,タイトルごとに絞ったプレイヤーの属性分析を今回も行ってみた。集計の対象となったタイトルは,実に140本以上。いやぁ,実にめんど……調べがいがありました。
ともあれ,1万を超えるサンプル数というと,ピュアにゲーマーだけを対象としたアンケートとしては,おそらくは国内最大規模のはず。そんなアンケートの集計結果からは,日本のオンラインゲーム業界,そしてゲーム業界のどんな姿がうかがえるのか。早速その内容をお伝えしよう。
【昨年の関連記事】
4Gamer読者の平均年齢は27.4歳。昨年とほぼ変わらず
ちなみに女性読者層の割合は,6.4%から5.1%へと減少(※注)。これについては,編集部で数時間にのぼる討議に及んだ結果,女の子の画像を探しては,いつもしている編集部のKawamuraの責任ということにしておいた。
※注:女性読者の応募数自体は増えています
ともあれ,ゲーム媒体としては比較的高めの年齢層であることは昨年と変わらずだ。職業別で「会社員(技術系)」の割合が高いところなども,Webメディアらしい特徴の一つだといえるだろう。
また職業別のデータなどを見てみても,平均年齢からうかがえるとおり,会社員(技術系)を中心に,やはり社会人が中心の読者層となっている。次いで,大学生や高校生といった項目が続くわけだが,全体的なデータとしては,昨年とほとんど変わらない結果となった。……まぁ,そんな急激に読者層が変化してしまっては,我々編集部も困ってしまうわけで,これはこれで至極妥当な集計結果だといえるだろう。
いずれにせよ,4Gamer全体の読者像としては,このような傾向になる。ただ注意してほしいのは,今回公開するデータは,あくまでも「4Gamer読者を通した」結果であり,下記に掲載しているタイトルごとの平均年齢や男女比などといった数値が,そのタイトルの実際のデータとまったく同じであるという保証はない。これらを踏まえたうえで,さらに突っ込んだ部分を見てみよう。
この1年で日本のオンラインゲーム市場はどう変化したか
2008年もたくさんのタイトルがリリースされた国内オンラインゲーム市場だが,今回も,平均年齢とPCスペックを軸としたタイトルの分布図を作成してみた。さっと見ただけでも,昨年とポジションが変化しているタイトルと,あまり変化していないタイトル,この2パターンがあることがお分かりだろう。
基本的には,以前から続くタイトルのほとんどには,高齢化(右へシフト)とローエンド化(下にシフト)の傾向がある。まぁただ,PCスペックという観点でいえば,昨年は必要動作環境がハイスペックだと言われていたゲームでも,今やミドルクラスになっているというのは,至極当たり前の話だ。また年齢にしても,プレイヤーの緩やかな高齢化というのは,なかなか避けにくいものではある。
そんな中から,目立つタイトルをいくつかピックアップするとすれば,プレイヤーの平均年齢が下がっている「」や「」は,注目すべきタイトルかもしれない。プレイヤーの平均年齢が下がっているということは,すなわち新規プレイヤーの獲得ができている可能性を示すからだ,ドラゴンクエスト10 RMT。
ほとんどのタイトルで現状維持あるいは高齢化の傾向が見られるなかで,平均値を大きく下げていたタイトルは,ほかには「」や「」などごく僅かである。
またハイエンド志向のプレイヤーが多かった昨年から,ローエンド寄りのプレイヤー層に変化している「」や「」も,興味深い一例だ。サドンアタックなどは,昨年末に公式全国大会を開催するなど,積極的な運営展開が目立っていたタイトルだが,そうしたプロモーションが功を奏し,いわゆるカジュアルゲーマー層の獲得に成功しているのかもしれない。
ただそうした一方で,ハイエンド向けFPSの分野は,「」や「」といったタイトルが台頭しており,プレイヤーの棲み分けが進んだ結果とも見て取れる。
ちなみに今回の分析で個人的に興味深かったのは,2008年の新規タイトルを中心として,高年齢&ローエンド路線の分野が賑わっているという点だろう。また低年齢&ハイエンド路線の分野で,MMORPGがほとんど存在していない(この図では一つもない)ことも,非常に示唆的な現象だ。MMORPGという分野自体が,かなり“右側に寄っている”(高齢化している)ものだということが見て取れるだろう。
確かにMMORPGというジャンルは,「」や「」「」以降,それらに匹敵するような大ヒットといえる作品は,ここ数年登場してきてはいない。
より若い,新しいプレイヤー層にどうアプローチしていくのか。MMORPGというジャンルは,今やそこが大きな課題となっているのは間違いなさそうだ。
【追記】
記事掲載後に,「(以下,CS)がなぜハイエンドなのか?」という賳枻い膜郡韦牵螭郡螭苏h明をしておきたい。
このデータは,「CSがハイエンド向けのゲーム」という意味ではない。あくまで「CSを遊んでいる人のPCのスペックは,全体的に高い傾向にある」という意味である。また逆に,ファンタジーアース ゼロなどに関しても,これは同作がローエンドPC向けのタイトルという意味ではなく,あくまでもプレイヤーの“傾向”を表している点に留意してほしい。
例えばCSについて詳しく説明をすると,CSのプレイヤーは,ハイエンドFPSやいわゆるPCシングルゲームとの相関が非常に高く,それらのタイトルを遊ぶために,比較的頻繁にハイエンドマシンに買い換えて(もしくはパーツの換装を行って)いる層であるということ。
「」(以下,WoW)などがハイエンド志向であり続けている反面,「」などがローエンド化しているのも,同様の理屈からだと考えられる。つまり,モンハンを遊んでいるプレイヤーは「モンハンが動けば十分」なのに対して,WoWのプレイヤーは,「他のハイエンドPCゲームも積極的に遊ぶ」層というわけだ。
※参考:カウンターストライクのプレイヤーがほかに遊んでいるゲーム
1位 Team Fortress 2
2位 A.V.A
3位 サドンアタック
4位 バトルフィールド 2
5位 マイクロソフト エイジ オブ エンパイアシリーズ
6位 Unreal Tournamentシリーズ
7位 クロスファイア
8位 OPERATION7
9位 バトルフィールド2142
プレイヤーがお金を使いたくなるゲームとは?
こちらは,平均年齢と「月にオンラインゲームに使う金額」の平均を軸にしたタイトルの分布図だ。消費金額は,そのタイトルに対して使っている金額ではなく,あくまでも“遊んでいるオンラインゲームすべて”に使う金額となっているのだが,それでも,だいたいの傾向などは見えてくる分析結果となった。
この分布図でポイントといえるのは,低スペックマシンで遊んでいるプレイヤーが,必ずしもお金を持っていないわけではないというところだろう。「」や「」などが最も特徴的な例になるが,低スペックであること,あるいは低年齢層プレイヤーが多いことは,必ずしもゲームに使う金額の少なさを示すものではない。
低年齢層プレイヤーが多いながらも高い収益性を示す,「」やトキメキファンタジー ラテールの秘訣はなんなのか。また他のタイトルとは何がどう違うのか。オンラインゲームの運営に携わっている人は,そのあたりに思いを馳せると,いろいろと見えてくるものがあるかもしれない。
先ほど示したPCスペックでの分布図,そしてこのプレイヤー単価の図を見比べていけば,各タイトルのプレイヤー層の面影がなんとなくつかめてくるはず。業界人の方は当然だが,プレイヤーの皆さんも,この図をもとに自分の遊んでいるタイトルの傾向などを考えてみると面白いだろう。
4Gamer読者にみる国内コンシューマゲーム機市場の変化
昨年の柧━博`ムショウ2008を皮切りに,4Gamerでも取り扱いを始めたコンシューマゲーム。今回は,そんなコンシューマゲーム機市場の動向を,4Gamer読者を通して分析してみよう。
上記のグラフは,2007年末?2008年末にかけての,4Gamer読者のゲーム機の所持率の推移を表したものだ。据え置き機,携帯ゲーム機を問わず,それぞれが順調にシェアを伸ばしていることが分かるわけだが,Xbox 360の比率が妙に多いのは,いわゆる洋ゲーファンを多数抱える4Gamer読者ならではの傾向といったところ。
注目したいのは,ニンテンドーDS(以下,NDS)の伸び率が鈍化している一方で,ライバルであるプレイステーション?ポータブル(以下,PSP)が大きくシェアを伸ばしている点だ。PSPといえば,昨年「」が発売され,今では累計300万本を超える大ヒットを記録したことでも記憶に新しい。昨今,急速にゲーマー向けのタイトルが充実してきていることもあり,非常に勢いづいているのはご存じのとおりだ。
4Gamer読者は,当然ゲーマー層が中心となっているわけだが,今回の調査結果は,PSPがゲーマー層の間で急速にシェアを伸ばしつつある,一つの実例ではあるだろう。
据え置き機に目を向けてみても,PSPと同じソニー?コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が発売しているPLAYSTATION 3が,大きくシェアを伸ばしていることが見て取れる。総じて,SCEプラットフォーム陣営の好調ぶりが伺える内容だといえるだろう。
これは,ゲーム機の所有率と,実際にゲーム機を利用している率,そして利用者数を所有数で割った「稼働率」をそれぞれグラフにしたものだ,DQ10 RMT。据え置き機では,Wiiの稼働率が低いこと,携帯ゲーム機では,PSPの稼働率が高いことなどが分かる。
なかでもとくに目を引くのは,Wiiの稼働率の低さだろうか。所持している数こそ据え置き機ではトップのWiiが,実際に利用している数では最下位になってしまっている。まぁ昨年の11月から年末にかけては,他のハードウェアでゲーマー向けのタイトルが盛り沢山だったこともあり,そちらにプレイヤーが流れてしまったという側面もあるだろうが,任天堂陣営からすれば,長い目で見るとこの傾向はあまり喜ばしい事実ではないだろう。
とはいえWiiには,2009年夏に発売が予定されている「」という,ゲーマー向けのいわば切り札的タイトルもあり,これがどういう影響をもたらすのか,気になるところだ。
また,各ハードウェアの所有者ごとに絞って,年間の平均ゲーム購入本数も併せて調べてみた。結果は以下のとおりだ。
結果はなんとなく予想どおりといったところか。据え置き機を持ってる人ほど“ゲーマー度”が高く,カジュアルな層は携帯ゲーム機が中心になっている雰囲気。とくにXbox 360ユーザーのロイヤリティの高さは,注目に値するだろう。
Xbox 360は,販売台数こそ国内では最下位だが,昨今は「」や「」など,ゲーマーにとって魅力的な国産の大作RPGを引っ提げ,積極的な展開が目立っている。また海外市場では大きなシェアを獲得していることもあり,今後の展開も期待したいところ。「」をはじめとした海外産の名作タイトルなども,どんどん日本市場に持ち込んでほしい限りだ。
まとめ&オンラインゲーム基礎データ表
ともあれ,前回の分析記事に比べるとタイトル個々の話などがあまり出来ていない気もするが,すでにかなり長くなってしまったので,今回はここまで。タイトルごとのプレイヤー属性を比較した記事なども掲載したいと思っているが,思っているだけで終わってしまったらごめんなさい。
また最後に,現在サービス中のオンラインゲームの中から,任意で選んだタイトルの基礎情報をひとまとめにした表を掲載しておく。昨年とはちょっとだけ変わって,オレンジの部分がMMORPG系,青がFPS系,そして緑色の部分がそれ以外のジャンルのタイトルという区分けだ。
表では,平均年齢,男女比,平均消費金額,そしてPCメモリという,四つの項目を用意。ちなみにPCメモリというのは,ゲーム用PCのメインメモリ量の平均値を表したもので,ゲーム用に使っているPCのスペックの一定の目安になるデータ。平均消費金額というのは,月にオンラインゲームに使う金額を示したもの(そのタイトルに使う金額ではない)である。
冒頭でも述べたとおり,これはあくまでも4Gamer読者というフィルタを通してみた結果であり,このデータがそのままタイトルの正しい属性データであるかどうかはまったく保証できないが,複数のタイトルで同時に比較検討することで,各々のタイトルの傾向や属性は,それなりに正しく把握できるハズ。上記で挙げた分布図と併せて,日本のゲーム市場およびオンラインゲーム市場の傾向を分析する参考にしてもらえれば幸いだ。
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